アリスオーダー

土日やってました。スタミナ制ですが、今のところランク28位まで来てますが、シナリオ1章位やる間に何度かランクアップするので、事実上スタミナがあってないような状態です。

シミュレーション風?

本作はチェンクロなどのように5行×何列かのフィールドに敵味方のユニットが存在し、移動後にターン終了するとユニット毎の攻撃範囲にいる敵ユニットに対して攻撃を行います。素早さといったパラメータは無かったと思うので、行動順を規定する要素はないかと思います。

しかし、この一件(戦術)シミュレーションぽい要素が完全にゲーム内で浮いています。
一般的なソシャゲのようにこのゲームにも以下の3属性があり、三すくみがあります。

突撃兵
短射程。重機兵に弱く支援兵に強い。
重機兵
中射程。支援兵に弱く突撃兵に強い。
支援兵
長射程。突撃兵に弱く重機兵に強い。

射程と属性による三すくみをまぜこぜにしてしまっているので、訳が分かりません。例えば、支援兵は長距離から攻撃できるが懐に飛び込まれると弱いというのは分かります。それをさらに効果的にするために三すくみで突撃兵からの攻撃はプラス補正されるのも、まあ分からないでもないです。しかし、無理に三すくみの関係性を導入しているので、なぜか重機兵からの攻撃にはマイナス補正がかかります。そして、同属性の支援兵からの攻撃は補正無しです。意味が分かりません。
その上、長射程武器は広範囲の射程内の全ての敵ユニットに同時に攻撃ができます。さらに、爆発属性があると攻撃対象の周囲のユニットもダメージを受けます。4ユニットが田型に固まっていて全て射程内だった場合、1ユニットが4回ダメージを受けてしまいます(もちろん、直撃と追加ダメージではダメージ量が違うとは思います。ただ、通常この手の武器は敵の内1体とその周囲のユニットという効果になるはずが、このゲームでは攻撃範囲内の全ユニットを攻撃できるので、何度もダメージを受けます)。では、散開すればよいということになるのですが、そもそも突撃兵でもそんなに移動力があるわけでもなく、重機兵がそんな散開しながら進んだら敵までたどり着くのも一苦労です。それ以前にフィールドが狭くて散開なんてできません。
いやいや、それは敵も同じだろうという意見もあるでしょう。まあ、こちらも金かけて高レアユニットを揃えればそうでしょうね。上記の要素よりも、結局はレアリティの差によるパラメータの差が一番大きいので、シナリオが進むにつれてじり貧になります。

札束で殴り合うゲーム

結局、このゲームもソシャゲの基本である札束でお互い殴り合うゲームの一つに過ぎません。この手のゲームで一番やってはいけないのは、無課金で課金者を何とかしようと思うことです。時間が有り余っている人であれば、半端な課金者には勝てるでしょう。ただ、重課金者には勝てません。あくまでシミュレーション風ゲームなので、どんなに編成や戦術を工夫しても、金を背景にしたパラメータ差は覆せません。これはマルチプレイもアリスリーグも同じです。
ランキング等を見てもよいですが、課金者はすごいなーと眺めているだけにするのが一番です。

シナリオ

シナリオ自体はそこそこ面白いとは思います。ただ、1つのクエストの中のサブクエストの数は概ね決まっているし、その中で紙芝居が進むだけなので、あっさりです。ラノベでもマンガでもアニメでもよいですが、そういうものにしたら面白いだろうなとは思いますが、別にストーリーを知らなくてもゲームでは何も困りません。そういう意味ではもったいないよな、と思います。メディアミックス展開が予定されていたりはしないのでしょうか。

まとめ

シミュレーション要素に期待したので、そのあっさりさ加減にちょっと辛口になっています。まあ、なんだかんだ言って土日に結構時間を費やしたのですけど。でも、マルチプレイはやらないでしょうし、イベントもやることは別に同じでもらえるユニット等が違うだけでしょうから、そのうちやらなくなりそうという感じはします。
もう少し前から始まった「グリムノーツ」はどうなんでしょう。と言うか、なんかシミュレーションぽいゲームないかな。